Leerlingen

De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie ronden. In de derde ronde wordt bepaald wie Nederland mogen vertegenwoordigen op de Internationale Informatica Olympiade, begin september 2018 in Tsukuba, Japan.

De eerste ronde

De eerste ronde van de Nederlandse Informatica Olympiade bestaat dit jaar uit 12 opgaven. Die hoef je niet allemaal te maken, al mag dat natuurlijk wel. Deelnemers die tenminste 200 punten halen krijgen een certificaat.

Heb je tussen de 200 en 399 punten dan staat op het Certificaat de vermelding Brons,  tussen de 400 en 599 punten de vermelding Zilver en bij 600 punten of  meer punten de vermelding Goud.

 

Soort Omschrijving Aantal Punten per opgave Totaal te behalen
A Inleidende opgaven 5 40 200
B Theoretische opgaven 4 50 200
C Gevorderde opgave 2 100 200
D Een spel programmeren 1 100 100

De beste 100 leerlingen worden uitgenodigd voor de tweede ronde, die in maart 2017 wordt gehouden op de Universiteit Twente. Voor deelname aan die tweede ronde moet je wel minstens 200 punten hebben gehaald.

Voor de beste deelnemer van iedere klas is een aparte prijs beschikbaar.

Om deel te kunnen nemen moet je een account maken op submit.informaticaolympiade.nl

Bij de eerste keer aanmelden moet je enkele gegevens aanleveren, die wij nodig hebben om de olympiade goed te kunnen organiseren. Als je deze gegevens niet wilt of kunt aanleveren, kun je helaas niet deelnemen. Je verklaart in de laatste stap dat je de gegevens naar waarheid hebt ingevuld;  daarna staat deelname voor je open. Als je van vorige jaren al een account hebt, zul je de gegevens ook eventueel eerst moeten aanvullen voor je verder kunt werken in het systeem.

Je kunt je uitwerkingen uploaden naar submit.informaticaolympiade.nl wanneer je in het systeem bent ingelogd. In het systeem kun je ook een voorbeeldopgave insturen om uit te proberen hoe het werkt. De opgaven worden meteen geheel of gedeeltelijk nagekeken, voor de rest van de uitslag zul je moeten wachten op het resultaat. Je uitwerkingen voor de opgaven A, B en C moeten uiterlijk 17 januari worden geupload. De uitwerking van opgave D moet op 20 januari voor 10:00 u. binnen zijn. Op 20 januari wordt de eerste ronde gejureerd en kort daarna worden de uitslagen gepubliceerd.

Voor de spelopgave, opgave D, moet je je aanmelden op www.codecup.nl en kun je via die site ook je programma uploaden. De deelnemende programma’s die meewerken met het jurysysteem komen op 20 januari 2016 om 10:00 u. lokale tijd tegen elkaar uit in een toernooi dat te volgen is op www.codecup.nl en de winnaar wint de jaarlijkse Windesheim Digitalisprijs van 200 euro.

Voor alle opgaven geldt dat je er van uit mag gaan dat je programma’s alleen correcte invoer aangeboden krijgen. Voor de A- en C-opgave wordt je programma getest met het voorbeeld uit de opgave; als dat goed wordt opgelost worden er tien andere testgevallen gebruikt, waarvoor je per testgeval punten kunt krijgen. Als je het voorbeeld niet goed hebt opgelost kun je in het systeem kijken wat er mis is gegaan.

Opgaven A1 tot en met A5

Deze opgaven zijn vooral bedoeld voor leerlingen die beginnen met programmeren. Vanuit de olympiade bieden we lesmateriaal aan om te beginnen met programmeren met Python. Dat is de cursus CS Circles van de Universiteit van Waterloo in Canada. Er is een Nederlandse vertaling beschikbaar; zie de link http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/nl/.

Opgaven B1 tot en met B4

Deze opgave kun je één voor één downloaden uit het inzendsysteem. De opgave wordt speciaal voor jou gemaakt en jij moet het antwoord op de opgave die je vanuit het systeem krijgt inleveren. Het heeft dus geen zin om de antwoorden van iemand anders te gebruiken en die in te zenden.

Als je binnen een week het goede antwoord instuurt krijg je 50 punten per opgave. Voor iedere dag later gaat er één punt van je score af. Inzendingen na 17 januari 2018 zullen niet worden verwerkt.

Als je een verkeerd antwoord hebt gegeven, verlies je 10 punten.

Het gaat bij al deze opgaven om korte antwoorden, een getal of een korte tekst, die je op de betreffende pagina van het inzendsysteem kunt invoeren. Als je je antwoord hebt bevestigd, krijg je meteen je score te zien.

Je mag allerlei hulpmiddelen gebruiken om de opgave op te lossen. Je zou er bijvoorbeeld een computerprogramma bij kunnen schrijven. Noodzakelijk is dat echter niet. Als voorbereiding op het vervolg van de informatica olympiade is het wel een mooie uitdaging om na te gaan hoe je een programma zou kunnen schrijven dat dit probleem, of problemen die er op lijken, kunt oplossen.

Opgaven C1 en C2

Dit zijn wat complexere opgaven waarmee je een probleem moet oplossen door het schrijven van een computerprogramma. Die programma’s lezen invoer van standard input (het toetsenbord) en schrijven uitvoer naar standard output (het beeldscherm). Je programma moet zich daarbij precies houden aan de beschrijvingen van de opdracht. Je programma krijgt een aantal testgevallen voorgeschoteld en voor ieder testgeval kun je punten krijgen. In één deelopgave hoef je alleen het antwoord op een vraag in te sturen.

Opgave D en de CodeCup

Bij deze opgave moet je een programma schrijven dat het spel BlackHole kan spelen.

Aan dit toernooi doen ook andere deelnemers mee, soms wel uit meer dan twintig verschillende landen. De programma’s spelen op 20 januari een toernooi tegen elkaar. Om deel te kunnen nemen moet je programma kunnen samenwerken met onze jurysoftware; voor details verwijzen we naar www.codecup.nl

Download hier de tekst van de opgaven van de eerste ronde.

Opgaven eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2018

Bever Wedstrijd

De Beverwedstrijd is een gratis informatica- wedstrijd voor alle leerlingen uit groep 7 & 8 van de basisschool en klas 1 t/m 6 van het voortgezet onderwijs. De wedstrijd is ontwikkeld om leerlingen kennis te laten maken met informatica. Misschien ontdekken ze wel dat ze er talent voor hebben!